第36章 江沉的关注(1/3)
项目组的晨间例会,气氛比往日要凝重几分。
主美王总监站在投影前,眉头紧锁,指着屏幕上复杂的场景渲染图:“……我知道有难度,但卡在这个节点上已经一周了。
美术这边觉得程序给的资源加载方案太保守,影响了整体光影效果的呈现;程序部门则认为我们追求的效果超出了当前移动设备的负载极限,强行实现会导致发热、卡顿,用户体验会非常糟糕。
他顿了顿,目光扫过在场的美术和程序代表,“今天,我们必须拿出一个可行的方案,或者至少找到一个明确的方向。谁有想法?”
会议室里一时寂静。几个资深原画和程序工程师低声交换着意见,提出的方案却总是在某个环节被对方驳斥,陷入了死循环。
阮糖坐在靠后的位置,听着双方你来我往的争论,手指无意识地在速写本上划动着。
她想起昨天中午在食堂,无意中听到隔壁桌两个程序员边吃边讨论技术参数,提到了一个什么“动态多精度渲染”的概念,似乎是为了解决另一个项目的类似问题。
当时她觉得这个词组挺有意思,还默默记了一下。
此刻,听着双方的僵局,那个词突然跳进了她的脑海。一个模糊的、天马行空的想法逐渐成型。
她有些犹豫。在这个满是资深前辈的会议上,她一个刚转正不久的外围原画师,提出这种跨领域的、甚至不算成熟的设想,会不会太冒失?会不会被嘲笑异想天开?
但看着主美越来越沉的脸色,以及项目可能被无限期拖延的风险,阮糖深吸了一口气,悄悄举起了手。
众人的目光瞬间聚集到这个平时在会上很少发言的年轻女孩身上。王总监也有些意外,但还是点了点头:“阮糖?你说。”
阮糖稍微站直了些,尽量让自己的声音听起来镇定:“王总监,各位同事。我有个不成熟的想法,可能不太专业,说出来大家听听看是否可行。”
她走到白板前,拿起马克笔,一边画着简单的示意图一边解释:“我昨天偶然听到程序同事讨论‘动态多精度渲染’……我在想,我们是不是可以借鉴这个思路?
不要把所有区域的光影都统一用最高精度去处理。比如,将场景划分为‘视觉焦点区’、‘过渡区’和‘背景区’。”
她的笔在白板上点出几个区域:“在玩家角色所在的‘视觉焦点区’,我们使用高精度渲染,保证核心体验;在稍远一些的‘过渡区’,采用中精度,平衡效果和性能;而更遥远的‘背景区’,则用低精度甚至预烘焙的贴图来营造氛围。
这样,是不是可以在不显着牺牲整体视觉效果的前提下,大幅度降低设备的实时运算压力?”
她顿了顿,补充道:“当然,这需要程序和美术紧密配合,设计好区域划分的规则和过渡的算法,让切换尽可能平滑自然,避免玩家察觉到突兀的‘跳变’。”
会议室里安静了一瞬。这个思路跳出了原有“要么全开,要么全降”的框架,提供了一个新的可能性。
一位程序组的资深工程师摸着下巴,若有所思:“动态划分渲染区域……这个思路……理论上不是不行。
但区域划分的逻辑、数据调度策略,还有平滑过渡的算法实现,都需要仔细设计,工作量不小。”
另一位美术组的同事也开口:“如果真能实现,确实可能是个突破口。至少给了我们一个可以深入探讨的方向,而不是在原地打转。”
王总监看着白板上阮糖画出的简单分区,紧绷的脸色缓和了一些。他看向程序组的负责人:“老张,你觉得呢?”
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